アイテムデータの読み方

アイテム


常備化ポイントと購入難易度

アイテムにはそれぞれ購入難易度と常備化ポイントのふたつが設定されている。設定されていない場合は、購入できないか、常備化できないということになる。
購入できず、常備化のみが可能である場合は、プリプレイかアフタープレイ中にGMの許可を得て、常備化ポイントを消費し、入手と常備化を同時に行う必要があるアイテムであることを表している。
アイテムの入手、購入および常備化ルールについてはその他のルールを参照せよ。


住宅

住宅は、キャラクターがどのような場所に居住しているのかを表すデータである、。
基本的に住宅内でシーンを行うことで住宅の効果を得られる。
ひとつの住宅の効果はシナリオごとに、一回しか得られない。
なお、住宅の立地や形状、室内の装飾や家具の有無などの細かい設定に関してはプレイヤーが行うこと。

ライフスタイル

ライフスタイルは、キャラクターがどのような経済状況に置かれているか、あるいはどのような生活を営んでいるかを表すデータである。
取得したライフスタイルの細かい設定に関してはプレイヤーが行うこと。
追加財産を除くライフスタイルは、ひとりのキャラクターにつき、一種類しか取得できない。


共通項目


項目名 解説
名称 アイテムの名称。
種別 アイテムのカテゴリーを意味する。複数の種別を持つ場合は/で区切られている。小種別を持つ場合はカッコの中に記述される。
購入難易度 スラッシュの左側が購入判定の難易度、右側が常備化に必要な常備化ポイントが記述されている。
“-”の場合は設定されていないことを表している。購入または常備化(あるいはその両方)が行えないことを表す。
解説 そのアイテムについてのおおまかな解説が記述されている。アイテムが特殊な効果を持つ場合は、そのことについても書かれている。

アイテムを装備する際の制限

アイテムを装備する際、戦闘値が0以下になるような場合はそのアイテムを装備することができない。
また、戦闘値ではないが、防御修正が0未満になる場合もそのアイテムを装備できないものとする。


武器

武器とはキャラクターが装備して攻撃を行うためのアイテムである。ブレード、ショット、チャージショットの三種類が存在する。
キャラクターは「部位:ブレード」にひとつ、「部位:ショット」にふたつ武器を装備できる。

対象 :その武器による攻撃の対象。読み方は特技と同じ。
射程 :その武器による攻撃の射程。読み方は特技と同じ。
攻撃力:その武器による攻撃のダメージの属性と、ダメージへの修正値が書かれている。属性が複数ある場合は攻撃時にひとつ選択して適用すること。
代償 :その武器による攻撃を行う際に必要な代償。

種別についての詳細

ブレード    :そのアイテムによる攻撃はブレード攻撃として処理されることを表す。
ショット    :そのアイテムによる攻撃はショット攻撃として処理されることを表す。
チャージショット:そのアイテムによる攻撃はチャージショット攻撃として処理されることを表す。移動を行ったメインプロセスには使用できない。



アサルト

アサルトとは、移動と同時に敵にダメージを与える特殊な装備である。
ひとりのキャラクターにつきひとつまで、「部位:アサルト」に装備する。
アサルトを使用した場合、対象にダメージを与え、同時に移動する。すべてのアサルトは「タイミング:ムーブアクション」で使用する。
「対象:突撃X」のアサルトであれば、移動を先に行い、進路上の敵すべてにダメージを与える。
それ以外の対象のアサルトであれば、対象にダメージを与え、その直後に解説欄に記述されている通りの移動を行う。


対象  :そのアサルトでダメージを与える対象。読み方は特技と同じ。
射程  :そのアサルトの射程。読み方は特技と同じ。
ダメージ:そのアサルトで発生するダメージの属性と数値。攻撃ではないため、【攻撃力】を足すことはできない。
代償  :そのアサルトを使用する際に必要な代償。



ドレス

ドレスとは、キャラクターが装備できる防具である。ひとりのキャラクターにつきひとつまで、「部位:ドレス」に装備する。

白兵  :装備している間、【白兵値】にかかる修正。
回避  :装備している間、【回避値】にかかる修正。
射撃  :装備している間、【射撃値】にかかる修正。
反応  :装備している間、【反応値】にかかる修正。
行動  :装備している間、【行動値】にかかる修正。
耐久  :装備している間、【耐久力】にかかる修正。
容量  :装備している間、【容量値】にかかる修正。
防御修正:装備している間、ダメージを受けた際に特定の攻撃属性のダメージから差し引ける数値を表す。記述されていない属性に対する防御修正は0とする。


カスタム

カスタムとは、機体に付属する特殊な効果を持つアイテムのことを指す。ひとりのキャラクターにつきひとつまで、「部位:カスタム」に装備する。
カスタムに専用の項目はなく、解説欄に詳細な効果が記述されている。




その他のアイテム


タイミング:そのアイテムを使用するタイミング。タイミングの表記は特技のものと同じである。
代償   :そのアイテムを使用する際の代償。【HP】【EN】である場合、ブレイク中は代償を支払わなくてよい。

その他のアイテムの種別について

使い捨て   :そのアイテムは使用すると消費される。消費されたアイテムは失われ、アフタープレイまで回復しない。
サービス   :そのアイテムが有形無形のサービスであることを表す。
その他    :そのアイテムがその他の分類のアイテムであることを表す。
ライフスタイル:そのキャラクターが日ごろどのような生活をしているかを表す。プリプレイで財産ポイントが得られる。ライフスタイルで得た財産ポイントはシナリオ終了時に失われる。
        臨時収入を除くライフスタイルはひとりのキャラクターにつきひとつしか取得できない。臨時収入はいくつでも取得できる。



アイテムデータの重複

アイテムの効果が同時に適用される場合、それらはすべて重複する。
たとえば、「回避:+1」という効果を持つアイテムを複数装備している場合、効果は重複され【回避値】に+2されることとなる。
ただし、特技と同様に、「タイミング:常時」を除くアイテムは、1つのタイミングにつき、ひとりのキャラクターが1つまでしか使用することはできない。
「タイミング:オートアクション」のアイテムがこの制限の例外となるのも特技と同様である。


ストライダー注釈

ストライダーの効果は「2回命中判定を行う」とあるが、厳密には以下の処理となる
  • 能動側が命中判定を2回行う
  • 命中判定の達成値は使用者の任意のものを採用する
  • 受動側が防御判定を1回行う
  • 命中判定の勝敗を決定する
  • (能動側が勝利時のみ)採用しなかった命中判定の達成値と受動側の達成値を比較し、そちらも勝利している場合はダメージに+10する

また、ストライダーを使用した攻撃の命中判定に「判定を振り直す」効果が適用された場合、振り直す効果ひとつにつき2回命中判定を行うこと。


  • 最終更新:2017-12-26 16:53:26

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